Artırılmış Gerçeklik Nedir?

Artırılmış Gerçeklik Nedir?
Sanal gerçeklik teknolojisi bizleri var olan gerçeklikten uzaklaştırabildiği ve yeni gerçekliğe adapte edebildiği oranda başarılıdır. Bunun aksine artırılmış gerçeklik kendi gerçekliğimizi daha gerçekçi kılmayı hedefler ve bu yönde çalışmalar yapar. Sanal gerçekliğin ne olduğunu öğrendikten sonra gelin şimdi de artırılmış gerçekliğin ne olduğunu, kısa bir tarihini ve kullanım alanlarını incelemeye başlayalım.
Sanal Gerçeklik Nedir? Virtual Reality (VR)

Sanal Gerçeklik Nedir?

Son zamanların en popüler konularından Öte Evren, bilinen adıyla Metaverse, teknolojisi sanal gerçekliğin ürünlerinden ve gelişmelerinden epey etkilenmektedir. Bilgisayar programlarıyla oluşturulmuş üç boyutlu dünyalarda sanal gerçeklik adına ilk başlarda oyunlar yer edinse de daha sonraları eğitim, askeriye ve eğlence dahil farklı alanlarda VR ürünleri ön plana çıkmaya başlamıştır. Özelleştirilmiş araçlarla gerçek dünyadan sıyrılmamıza olanak veren Sanal Gerçeklik teknolojisinin detaylarını incelemeye başlayalım.

  • 30.05.2022

Artırılmış Gerçeklik(Augment Reality) Nedir?

Artırılmış Gerçeklik(Augment Reality); bilgisayar tarafından üretilen grafik, ses ve görüntü, GPS verileri yardımıyla var olan gerçekliğin geliştirilmesi ya da artırılmasıdır. Sanal gerçeklik teknolojisinde kullanıcılar sanal evrenlerdeki gerçeklikte bulunurken artırılmış gerçeklikte bilgisayarda oluşturulan veriler gerçek dünya için kullanılır.

Sanal Gerçeklik ve Artırılmış Gerçeklik Karşılaştırması

Sanal gerçeklikte; bilgisayar oyunları, öte evrenler gibi 2D ya da 3D tasarlanmış farklı bir gerçeklikte bulunursunuz. Kullandığınız cihazlara, oyunun tasarlanma şekline göre simüle edilmiş gerçekliği çeşitli derecelerde hissedebilirsiniz veya etkileşime girebilirsiniz.

Artırılmış gerçeklikte; bulunduğunuz ortamdan ayrılmazsınız. Akıllı telefonlar veya AR destekleyen diğer cihazları kullanarak belirlediğiniz konumlara çeşitli nesneler yerleştirebilir ve önizleyebilir, GPS yardımıyla o nesnelerle etkileşime girebilirsiniz. Örneğin, PokemonGo oyununda cep telefonunuz aracılığıyla farklı konumlardaki pokemonları telefon ekranınızdan görebilir ve seslerini duyabilirsiniz.

Artırılmış gerçeklik eş zamanlı olarak gerçekleşir. Örneğin, masanıza bir vazo almak istiyorsunuz ancak boyutlarıyla, şekliyle koymayı planladığınız alanda nasıl bir izlenim vereceğinden emin değilsiniz. AR destekli bir cihazın kamerasını masanıza tutup gerekli yönlendirmeleri takip ettiğinizde masanzın ve vazonzun boyutlarına göre bir görsel anlık olarak oluşturulacak ve ekranda gösterilecektir. Benzer bir örnek için aşağıdaki videoya bakabilirsiniz.

 

Artırılmış Gerçekliğin Kapsamlı Tarihi

Artırılmış gerçekliğin tarihini mobil cihazlar, bilgisayarlar ve GPS’in kısa tarihiyle birlikte anlamlandırmamız iyi olacaktır.

1972 yılında ilk kavramsal tablet bilgisayarı Dynabook, Alan Kay tarafından üretildi(b). Bir yıl sonra Motorola, ilk elle tutulabilir mobil telefon olan DynaTAC’ı üretti(c). Daha sonraları 1982 yılında Grid Compass isminde ilk dizüstü bilgisayar üretildi. [3]

Aradan geçen 10 yılda -1992’de- Tom Caudell ve David Mizell, ****bilgisayar tarafından üretilen materyallerin gerçek dünyaya yerleştirilmesine atıfta bulunmak için ”augmented reality” yani “artırılmış gerçeklik” kavramını kullandılar. (d) Aynı yıl içinde IBM ve Bellsouth’ün ortak girişimiyle IBM Simon isminde ilk akıllı telefon üretildi.

İlk Artırılmış ve Sanal Gerçeklik Sistemi

1968 yılında Ivan Sutherland, ilk artırılmış ve sanal gerçeklik sistemini geliştirdi. Günümüz VR gözlüklerine benzeyen sistemde başa takılan şeffaf optik bir ekran kullanılır. O yıllardaki bilgisayar işlem gücünün sınırlı olması nedeniyle karmaşık görsellerin gösterilmesi mümkün değildi. Basit çizimler gerçekçi şekilde gösterilebilirdi. (a)

İlk Artırılmış ve Sanal Gerçeklik Sistemi

1973 yılında geliştirilen GPS’in 1993 yılında daha da işler hale gelmesiyle birlikte navigasyon çalışmaları hız kazandı. PokemonGO gibi artırılmış gerçeklik oyunlarına böylelikle kapı aralanmış oldu.

Rekimoto’s matrix marker

Jun Rekimoto ve Katashi Nagao ismindeki kişiler 1995 yılında NaviCam’ı kurmuşlardır. Navicam, mobil ekrana monte edilmiş bir kamera kullanılır. Kameradan alınan canlı görsel bilgisayara gönderilir. Bilgisayar renk kodlu işaretleri algılar ve işaretli alana ilgili nesneyi anlık olarak yerleştirir.(Vazonun anlık olarak gösterilmesindeki gibi)


Rekimoto’s matrix marker

Reklam

Rekimoto’s matrix marker

Benjamin Bederson ise bir kişinin hareketine göre davranış gösteren Audio Augmented Reality kavramını 1995 yılında tanıttı.

Mathias Möhring, 2004 yılında telefon aracılığıyla işaretlenen 3 boyutlu(3B) nesneyi izlemeyi sağlayan 3B işaret izleyici bir sistem sundu. Sistem üç boyutlu bir modeldeki işaretleri hesaplayıp analiz ederek tanımlama yapabiliyor ve yerlerine 3B nesneleri entegre edebiliyordu.


Mathias Möhring Artırlımış Gerçeklik

Klein ve Murray, SLAM yaklaşımının bir uyarlaması olan sağlam gerçek zamanlı izleme ve haritalama(robust realtime tracking and mapping) sistemini 2007 yılında sundu.

Klein ve Murray, SLAM yaklaşımı

Artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik ve yapay zeka teknolojilerinde birbirlerini etkileyebilen tarihsel pek çok olay gerçekleşmiştir. Hepsini bu yazımda anlatamayacağımdan belirli başlı örnekleri vererek en azından şimdilik burayı noktalamak istiyorum.

Artırılmış Gerçekliğin Kullanımı

Artırılmış gerçeklik teknolojisi gerçeği daha da gerçeçi kılmayı hedefler. Bunun için var olmayan görüntüleri, sesleri yani genel olarak varlıkları konumlandırabilmeyi ve onlara hareketler kazandırarak gerçekçiliği artırmaya çalışır. AR sektöründeki gelişmelerse sağlık, eğitim, pazarlama, bilgisayar gibi birçok sektöre yeni çözümler ve yenilikler sunar.

Bir tıp öğrencisinin ders işlediği sırada beynin katmanlarını kitabına telefonunu tutarak üç boyutlu şekilde görebilmesi sağlık alanındaki kullanımına örnektir.

Müşterilerin e-ticaret platformlarından satın alımının zor olduğu kıyafet, koltuk, masa, dolap vb. gibi ürünleri AR teknolojisiyle deneyimlemesi ve o ürünü satın almadan karar verebilmesi de pazarlama alanındaki örneklerindendir.

Eğitimde kullanılabilecek AR cihazlarıyla ya da tabletleriyle öğrenciler kitaplarındaki anlayamadıkları bilgileri görselleştirebilirler. Bulundukları sınıf ortamını tarihsel bir müzeye bile çevirebilirler.

Artırılmış Gerçekliğin Kullanımı

AR Teknolojisinin Kullanıldığı Yerler

Snapchat, çeşitli markaların ürün kataloglarını Snapchat AR lenslerine tanıtabilmelerine ve müşterilerin bu ürünleri deneyimlemesine, aynı zamanda ürünün ismi, fiyatı gibi bilgileri de görebilmesine olanak veren yeni bir güncelleme yaptı.

AR Teknolojisinin Kullanıldığı Yerler | Snapchat

IKEA Place

IKEA Place, mağazasındaki koltuk, sofa, avize gibi ürünlerini telefonunuz ya da tabletinizle kendi ortamınızda, eviniz gibi görebilmenizi sağlayan ve App Store’da sunulan bir uygulamadır. 

IKEA Place

Reklam

Aurasma, 2011 yılında Autonomy şirketi tarafından tanıtılan bir AR yazılımıdır. Eğitimi interaktifleştirme amacıyla kullanılır.

Marshall, L'Oréal Paris, Ray-Ban, Adidas, BMW, Volkswagen, Ford, Durex ve IKEA gibi birçok marka, artırılmış gerçeklik uygulamaları ile ürünlerinin tanıtımını interaktif ve eğlenceli hale getirmeye çalışmaktadırlar. [7]

Giyilebilir AR Nedir?

Gerçek dünyadan soyutlayan VR gözlüklerinin aksine AR gözlükleri gerçek görüntüyü gösteren şeffaf bir cama yeni görüntüler entegre eder. Tablet ekranına var olmayan bir görüntüyü eklemesinden en önemli farkı bu cihazların giyilebilir oluşudur.

Giyilebilir artırılmış gerçeklik için Apple, Microsoft, Google, Oculus gibi popüler firmalar ürünler geliştirmektedirler.

Giyilebilir AR Nedir?

Artırılmış gerçeklik gerçeği daha gerçekçi kılmaya ve olmayanı oldurmaya çalışıyorken gerek akıllı telefonlar ya da tabletler gerekse gözlükler gibi çeşitli donanımlarla birçok alanda farklı uygulamalar üretmektedir. Kimi zaman marketlere uzaktan bağlanarak tecrübe edebildiğimiz kimi zamansa sokak sokak dolaşarak pokemonlar aradığımız bir teknolojinin internet gibi yaygınlaşması biraz zaman alacak olsa da artırılmış gerçeklik sektörü gelişimini hızla sürdürmeye devam etmektedir. 

Ömer Faruk Coşkun - ÖFC
Ömer Faruk Coşkun

İstanbul Üniversitesi-Cerrahpaşa Bilgisayar Mühendisliği öğrencisiyim. Araştırmayı, öğrenmeyi ve aynı zamanda öğrendiklerimi paylaşmayı seviyorum.

Yorumlar

Belirli sürede gönderebileceğinizden fazla yorum gönderdiniz. Bir süre bekleyiniz.
Belirli sürede gönderebileceğinizden fazla yorum gönderdiniz. Bir süre bekleyiniz.
Belirli sürede gönderebileceğinizden fazla yorum gönderdiniz. Bir süre bekleyiniz.
Yorumunuz başarılı bir şekilde gönderilmiştir. Teşekkür ederiz.
Yorumunuz gönderilirken bir hata meydana geldi. Lütfen daha sonra tekrar deneyin. Sorun devam ederse lütfen bizimle iletişime geçin.

İlk yorumu paylaşan siz olun.

Reklam